ВОЙНА МИРОВ: СИБИРЬ

КОНЦЕПТ МУЗЫКИ
Предлагаю поразмышлять над концептом музыки для Сибири так, чтобы в итоге доработать и объединить все идеи в нечто, с одной стороны узнаваемое и поэтому работающее, с другой абсолютно индивидуальное и расширяющее язык игры.

На данный момент из информации у меня есть фабула - война миров Герберта Уэллса в Российской империи 19-го века, трейлер и арты, которые не приоткрывают то, как будет реализовано инопланетное в игре.

Таким образом мы можем оттолкнуться сначала от артов и задачи передать музыкальный ландшафт эпохи и за кадром аккуратно подумать о том, как в этом может быть реализована иность, по моим ощущениям от обрывков информации это изначально только незримое вторжение в ткань привычного мира, знание о том, что произошло вторжение, но без видимых признаков, гнетущее ощущение надвигающегося шторма, беды, застывшее в мрачном ожидании и путь в неизведанное.

В идеале, я бы попробовал передать в музыке одновременно привычное, но поданное в измененном состоянии, тревожно и странно.

В первых фрагментах я отталкивался отдаленно от саундтреков Ассассинс Крид, но сделал звучание более плотным, чтобы представить всю палитру. Но мне нравится подход легкого звука, как в этом ролике.
Какое-то время назад я делал саундтрек для фильма Магия превыше всего. Рефами к ней я брал Синдикат и Шерока Холмса Гая Ричи.
Отчасти я бы отталкивался от него и в нашей музыки, особенно в локациях Петербурга и подобных.

Вот фильм целиком, музыка сопровождает весь хрон.
Первый фрагмент. Тут я постарался переосмыслить то, что показывал выше, сделать легкие отсылки к привычному, при этом специфически добавить народные инструменты и в итоге привести к концу к гибридному звучанию в активной фазе. Картинка реф в данном случае не отражает звучания по всему хрону, местами звук плотный и динамически не соответствует арту, также может диссонировать аудио-визуально, но мне показалось максимально важным сейчас поэкспериментировать со звуком, дальше можно вычитать и выбирать.
MAIN THEME
Далее еще более переосмысленный звук. Он по ощущениям остается акустическим, но обработки и переосмысления в звуке уже больше.
MAIN THEME
Еще один фрагмент с экспериментом и появлением лейтмотива.
MAIN THEME
В зависимости от локации мы можем поступать так с каждым традиционным или классическим инструментом.

Например локация Петербурга. У нас классические инструменты, в том числе клавесин, но мы в том числе препарируем его таким образом чтобы он оказался на грани с реальным, оставляя акустическую природу звука. Также тут можно вернуться легкой отсылкой к викторианской англии и Уэллсу в том числе.

Предположим, что тут героя ожидает схватка на улице Петербурга. С тем же лейтмотивом во второй части.

Тут же вспоминаем первые рефы Синдиката и моего саундтрека Магии превыше всего.
MAIN THEME
Далее, по моему мнению, самый интересный вариант. Опять же, все что я показываю своеобразный скетчбук, метод, которым я работаю, я набрасываю много идей, в каждой из которой крупными мазками пробую сочетания, техники, звук и пробую на вкус. Дальше предстоит сделать еще, убрать лишнее и взять лучшее и интереснейшее.

Тут тут и неожиданно чистая секвенция на модуляре, отдаленно напоминающая перебор на народном щипковом инструменте, при этом создающая пустую напряженную, но не довлеющую атмосферу, и другие чисто электронные звучки, появляющиеся ближе к концу. Опять же, я пока вижу только условные арты, но предполагая в какой-то момент внедрение в сюжет инопланетного мы можем использовать такой подход или сразу или после появления.

Также я использовал пару инструментов из музея музыки в Санкт-Петербурге. Я сотрудничал с ними когда-то и хотел бы предложить колаб и на этом проекте, мы бы смогли использовать некоторые уникальные инструменты из их коллекции и это было бы полезно с информационной точки зрения.

И самое интересное на 16-й секунде. Это звук рога уникального рогового оркестра из Петербурга, с которыми я также работал. Это единственный оркестр в мире состоящий из нескольких десятков медных рогов, от гигантских в несколько метров долинной до пикколо.
Мне кажется что этот звук в нашем случае мог бы стать той самой знакомой метафорой треног. Звук рогов мягкий и достаточно органический, мне кажется что в сочетании с такой вот аккуратной тревожной электроникой он был бы органично вписался в звук, при этом не повторяя стандартный пилообразный горн, который использовался например в фильме Война миров. Некое призрачное напоминание о том что ткань мира нарушена.

Поскольку я уже работал с рогами, думаю, что поэкспериментировав можно придумать очень интересные способы их использования.
MAIN THEME
Тут я сделаю отсылку. Это не в чистом виде какое-то мое изобретение. Есть сериал, саундтрек и подход к которому в свое время потряс меня.
Это сериал Никербокер, начало 20-го века, Нью-Йорк, врачебная драма.
С первых же минут мы слышим вместо привычного акустического саунда отражающего эпоху секвенцию на модуляре. Сначала мне показалось это неожиданным, но почти сразу этот звук стал неотделимой частью фильма, глубокой, работающей на картинку и расширяющей эмоциональный диапазон фильма. Саундтрек собрал много восторженных отзывов.
И последний вариант. Тут нужно еще поработать с живыми инструментами типа балалаек, домр и тд. Я смогу извлечь из них много интересного звука и это тоже пойдет в работу.
Это про Нила Янга в саундтреке к Мертвецу Джармуша. Путь одинокого героя по странным местам. Кстати саундтрек уже был референсом к РДС 2, стиль локаций которой перекликается с нашими артами. Балалайка гораздо более самостный и специфичный инструмент для работы, но с ней тоже можно поработать экспериментально и сольно , препарировав, обработав и тд.
MAIN THEME
Все примеры выше - размышления относительно концепта. Я предлагаю воспринимать их не как законченные идеи а палитру из которой соберется уникальный звук. Лишнее уйдет, выкристализуется работающее и своеобразное.

Моя задача создать уникальную и работающую музыку, новый смысл, расширяющий эмоциональный мир игры. Помогающий проекту информационно, раскрывающий его шире.

P. S. В примерах не представлены сибирские инструменты. Пока не хватило времени на то чтобы подумать об этом обстоятельней, и арты очень далеки локационно. Но в последствии я также подумаю над своеобразным использованием хомусов, бубнов, на которых я сам много лет играю. Поскольку это еще более самостный по звуку инструменты - работа с ними требует понимания картинки, чтобы вплести их максимально аккуратно.
В портфолио, которое я вам предоставлял есть фильм Легенда китобоев. В нем я сам испольняю партии на бубнах и варгане, а также использовал национальный хор.

Спасибо!
***
Добавил стелс режим. Тут выдержал динамику, добавил всполохи, примеры обнаружения или приближения к врагу, и затихания. В-целом без геймплея это работа вслепую. Сложно угадать не видя локацию и тайминги в конкретном стелс режиме.
Так же и с экспериментом по звуку опасно придумывать не видя как будет, а хотелось бы. )
MAIN THEME
***
Добавил режим боя. Аналогично, это условная суммарная локация. Также есть фракции боя.
В итоге хочется сделать адаптивную музыку с интересным алгоритмом, где бы она менялась не только в режимах бой, стелс, айдл и тп.
Например в Фмоде я мог бы сделать сложный алгоритм где бы музыка менялась и во время боя в зависимости от потерь врага, выносливости и здоровья героя и тд, максимально живой.
MAIN THEME
*****
Обновил боевую тему. В этом варианте сделал гармонию, как кажется подходящую Петербургу, но при этом без барочного уклона.
Самому кажется, что оркестр тут немного делает это тяжеловесным и большим. Я бы в дальнейшем поэкспериментировал с сольными инструментами глядя на картину боя, тайминги и настроение, тут боялся уже экспериментировать с динамикой и объемами, чтобы передать локальность сражения.
MAIN THEME
Также сделал более ровный ритм для прошлой итерации боевой темы. Как вариант. Но для Петербурга она скорее всего не подойдет.
MAIN THEME
Made on
Tilda